16 Januari 2021

Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Media Pembelajaran dan Aplikasinya

Gambar. Augmented Reality untuk Media Pembelajaran


Tren Teknologi Saat Ini

Perkembangan teknologi yang begitu cepat, kini bukanlah sesuatu hal yang mengherankan pada abad ini. Berbagai inovasi teknologi untuk berbagai bidang sudah banyak dilakukan, baik oleh individual ataupun korporasi. Teknologi yang kini hampir hadir disemua aspek kehidupan manusia, memang cukup menakjubkan dan memudahkan. Contohnya saja, teknologi di bidang komunikasi yang semakin memudahkan manusia dalam berkomunikasi serta mendapatkan data secara cepat, bahkan teknologi saat ini memungkinkan untuk dapat menampung data dengan ukuran yang besar sekalipun. Pendidikan merupakan bidang yang tak lepas dari perkembangan teknologi tersebut. 

Jika berbicara tentang perkembangan teknologi, maka hal tersebut cukup luas sekali. Oleh sebab itu, mari kita fokuskan dan cari tahu dulu tentang tren teknologi saat ini, yang relevan dikembangkan untuk media pembelajaran, berikut ulasannya :
  • Artificial Intelligence (AI)
Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan sebuah konsep dalam teknologi yang mampu meniru kecerdasan yang dimiliki manusia serta diharapkan mampu meniru tugas-tugas yang dapat dilakukan oleh manusia, seperti memutuskan sesuatu, mengenali sesuatu, mengenali suatu pola atau gambar. Penggunaan AI dalam media pembelajaran ini salah satunya dapat digunakan untuk mengenali gaya belajar peserta didik sehingga AI akan memutuskan materi apa yang dapat dipilih oleh peserta didik serta dapat menentukan metode pembelajaran apa yang cocok untuknya.
  • Internet of Thing (IoT)
IoT secara sederhana ialah sebuah konsep teknologi yang dapat menghubungkan semua objek fisik yang ada di kehidupan kita sehari-hari ke jaringan internet, sehingga dapat diakses kapanpun dan dimanapun secara cepat dan mudah. Penggunaan IoT dalam pembelajaran salah satunya ialah E-Learning yang dapat digunakan sebagai kelas virtual, bahkan dapat bertatap muka dengan guru/tutor secara virtual melalui perangkat yang terhubung dengan kamera. Penggunaan lain IoT dalam pembelajaran ialah interaksi antara buku dengan suatu aplikasi. Aplikasi tersebut dapat memunculkan informasi yang ada pada buku dalam bentuk virtual seperti gambar, video, atau bahkan bentuk 3 Dimensi.
  • Virtual Reality/Augmented Reality (VR/AR)
Teknologi Virtual Reality (VR) memungkinkan penggunanya untuk bisa berinteraksi dengan lingkungan yang disimulasikan oleh sistem komputer. VR membawa penggunanya untuk dapat memasuki sebuah kondisi yang divisualkan seolah-olah nyata atau benar-benar terjadi di hadapan mereka. Sedangkan Augmented Reality (AR) merupakan sebuah teknologi yang mampu menggabungkan objek dua atau tiga dimensi (virtual) ke dalam dunia nyata. Teknologi AR ini memungkinkan penggunanya untuk memproyeksikan objek virtual seolah-olah ke dalam bentuk nyata.

Itulah 3 teknologi yang menjadi tren saat ini serta relevan untuk diterapkan guna menunjang fasilitasi belajar peserta didik. Bagaimanapun juga, perkembangan teknologi seperti ketiga jenis teknologi tersebut akan secara langsung berdampak ke seluruh sektor kehidupan, termasuk juga pendidikan. Penerapan teknologi yang saat ini menjadi tren di dunia tersebut, kini dapat kita lihat sudah mulai digunakan secara luas untuk tujuan pembelajaran. Seperti penggunaan e-learning untuk penunjang pembelajaran, yang merupakan salah satu penerapan teknologi Internet of Thing (IoT). Pada waktu-waktu mendatang akan banyak teknologi yang dapat dilibatkan dalam proses pembelajaran. 

Jika teknologi berbasis IoT sudah mulai digunakan secara luas di dunia pendidikan, maka ke depan akan semakin bermunculan penggunaan VR (Virtual Reality) dan Augmented Reality (AR). Saat ini, penggunaan VR dan AR yang sudah umum digunakan ialah pada Game, baik game pada konsol maupun komputer. Produsen game berlomba untuk menciptakan permainan yang dapat mengajakan penggunanya merasakan suasana bermain yang sedikit berbeda dari biasanya. Cukup banyak jenis game VR dan AR yang beredar di pasaran, kita mungkin pernah mendengar game kenamaan seperti Batman (untuk game VR) dan Pokemon Go (untuk game AR).

Augmented Reality Untuk Media Pembelajaran

Sebenarnya jika kita menelusuri lebih jeli, sudah mulai beredar bahan ajar yang diintegrasikan dengan teknologi tersebut, khususnya Augmented Reality (AR). Sudah ada beberapa kreator yang mengintegrasikan bahan ajar tercetak dengan teknologi AR, yakni ketika pengguna menyorotkan kamera smartphone ke gambar atau QR Code pada bahan ajar yang tercetak tersebut, maka secara otomatis akan menampilkan bentuk atau gambar 3D tertentu. 

Baiklah, sebelum kita terlalu gegap gempita mengenai teknologi Augmented Reality (AR) ini yang terlihat sangat keren jika diterapkan. Sebaiknya kita terlebih dahulu membahas tentang apa itu media pembelajaran dan manfaatnya untuk proses pembelajaran, dan apakah media pembelajaran yang menggunakan AR dapat mempengaruhi pengalaman peserta didik. Hal tersebut penting untuk diketahui terlebih dahulu, karena jika bicara teknologi AR memang terlihat keren. Akan tetapi, keren saja tidak cukup. Dalam proses pembelajaran, sebuah media penting halnya untuk dapat memberikan pengalaman yang optimal terhadap belajar peserta didik.

Heinich, Molenda, Russel, et.al (2002:9) menyebutkan bahwa media adalah sarana sebuah komunikasi. Kata media diambil dari kata latin yang berarti “diantara”, istilah tersebut merujuk kepada suatu definisi media yang berarti semua hal yang dapat membawa informasi antara sumber informasi dan penerima informasi. Yusufhadi Miarso (2013:458) secara spesifik mengemukakan media yang digunakan dalam pembelajaran atau media pembelajaran ialah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali.

Media pembelajaran digunakan untuk memfasilitasi atau memudahkan peserta didik untuk memahami materi atau informasi yang diberikan. Suatu hal dapat dianggap sebagai media pembelajaran ketika hal tersebut membawa pesan dengan sebuah tujuan pembelajaran (Heinich, Molenda, Russel, et.al, 2002:10). Peran media dalam pembelajaran berdasarkan definisi tersebut ialah sebagai perantara pesan atau informasi kepada peserta didik dalam konteks kegiatan pembelajaran.

Menurut Heinich, Molenda, Russel, et.al (2002:11) media pembelajaran memiliki peran atau manfaat sebagai berikut.
  1. Sebagai instruktur pada pembelajaran langsung.
  2. Sebagai instruktur pada pembelajaran mandiri.
  3. Dapat digunakan untuk mengumpulkan portofolio peserta didik.
  4. Dapat digunakan untuk melaksanakan pembelajaran tematik.
  5. Dapat digunakan untuk melakukan pendidikan jarak jauh.
  6. Dapat digunakan untuk membantu pendidikan untuk peserta didik berkebutuhan khusus.
Berdasarkan penjelasan tersebut maka media pembelajaran yang menggunakan Augmented Reality harus secara tepat diposisikan sebagai media atau perantara. Ciri penting penggunaan teknologi tersebut  dapat dikatakan tepat diposisikan sebagai media ialah ketika penggunaan AR tersebut dapat menyampaikan pesan atau materi serta dapat mendorong terjadinya sebuah pembelajaran. Hal yang perlu dihindari ialah ketika penggunaan AR tersebut tidak memiliki makna apapun untuk pembelajaran, artinya hanya terlihat keren. Kita perlu ingat bahwa, dalam sebuah pembelajaran, teknologi yang keren tidak berarti apapun jika pesan yang diharapkan tidak sampai kepada peserta didik.

Selanjutnya mari kita membahas mengenai apakah penggunaan Augmented Reality sebagai media pembelajaran tersebut dapat memberikan pengalaman yang optimal kepada peserta didik. Jawaban untuk pertanyaan tersebut terdapat pada Cone of Experience (Kerucut Pengalaman) dari Edgar Dale. 

Gambar. Cone of Experience (Kerucut Pengalaman) Edgar Dale

Jika kita melihat pada Cone of Experience dari Edgar Dale, media pembelajaran yang memanfaatkan Augmented Reality dapat dimasukkan ke dalam Watching a Movie (melihat film/video/gambar bergerak) hingga Watching a Demonstration (melihat pertunjukan/pameran), karena pada dasarnya AR adalah sebuah animasi/gambar yang dapat digerakkan dalam bentuk 3D. Berdasarkan Cone of Experience, maka pengalaman yang diperoleh peserta didik ketika menggunakan Augmented Reality sebagai media pembelajaran ialah kurang lebih sebesar 50%. Makna persentase pada Cone of Experience tersebut ialah seberapa besar materi atau pengalaman belajar yang dapat diingat oleh peserta didik.

Aplikasi Augmented Reality Yang Dapat Digunakan

Sebuah media pembelajaran yang memanfaatkan Augmented Reality (AR) memerlukan spesifikasi device atau perangkat berupa smartphone yang cukup baik. Hal tersebut perlu diupayakan agar pembelajaran dapat berjalan secara optimal. Komponen dalam AR sendiri terdiri dari hal yakni animasi/gambar dalam bentuk 3D dan kamera yang terintegrasi dengan aplikasi AR tersebut.

Bicara tentang aplikasi AR yang dapat digunakan untuk media pembelajaran maka dapat dikatakan cukup terbatas. Jika ingin mengembangkan aplikasi yang menggunakan fungsi AR secara mandiri, sebenarnya cukup dimungkinkan yang penting memahami bahasa pemograman yang cukup dan kemampuan desain 3D yang mumpuni.

Bagi kita yang sedikit kesulitan untuk mengembangkan sendiri maka kita memerlukan sebuah aplikasi yang mudah kita gunakan dan tinggal memakainya tanpa perlu memahami bahasa pemograman dan mendesain gambar/animasi 3D. Rekomendasi aplikasi Augmented Reality (AR) berikut dapat kita gunakan sebagai media pembelajaran :
  • Assemblr
Assemblr ialah sebuah aplikasi atau platform yang dapat digunakan untuk mendesain 3D interaktif dengan cukup cepat, mudah, dan menyenangkan. Assemblr memungkinkan pengguna untuk membuat objek 3D dari bentuk-bentuk dasar yang disediakan. Yang menarik ialah, aplikasi ini dikembangkan oleh Hasbi Asyadiq yang merupakan pengembang asli Indonesia.

Pada aplikasi tersebut juga tersedia desain 3D yang siap kita gunakan dan dapat ditampilkan melalui Augmented Reality (AR). Aplikasi Assemblr dapat kita peroleh dan unduh secara gratis di Google Playstore. Jadi, silahkan unduh terlebih dahulu aplikasi tersebut melalui smartphone. Hal yang perlu digarisbawahi ialah aplikasi ini bersifat online, pastikan kita memiliki koneksi internet yang cukup cepat.

Cara Menggunakan Aplikasi 
Untuk menggunakan dan menampilkan desain 3D berbasis AR yang sudah tersedia di Assemblr, mari kita ikuti langkah berikut :
(1) Buka aplikasi Assemblr yang sudah terpasang pada smartphone. Hingga muncul halaman depan aplikasi seperti yang terlihat pada gambar berikut.


(2) Pilih menu Explore yang terdapat pada bagian bawah. Pada menu Explore tersebut kita dapat memilih kategori desain yang diinginkan. Jika ingin mencari desain 3D tentang pendidikan, silahkan pilih Education. Lalu pilih salah satu desain tersedia yang ingin ditampilkan. Contoh, kita pilih desain 3D tentang "Tsunami".


(3) Kemudian akan terbuka halaman seperti pada gambar. Terdapat dua pilihan tampilan, yakni View 3D (untuk menampilkan gambar/animasi 3D saja) dan View AR (untuk menampilkan gambar/animasi 3D ke dalam bentuk Augmented Reality). Kita pilih saja View AR, karena tujuan kita kan ingin menampilkan dalam bentuk AR atau Augmented Reality.


(4) Silahkan tunggu beberapa saat hingga proses loading untuk memuat asset selesai. Jika selesai akan muncul suatu peringatan, cukup tekan Oke saja. Kemudian kita akan masuk ke tampilan kamera, arahkan kamera ke sebuah bidang datar (misalnya meja, lantai, atau semacamnya). Setelah itu klik/tekan/sentuh pada satu titik pada bidang datar yang tercakup pada kamera tersebut, untuk menempatkan gambar/animasi 3D yang sudah dipilih. Tidak perlu menunggu lama, desain gambar/animasi 3D yang kita pilih tadi akan hadir di depan kita secara virtual.



Baiklah rekan-rekan semua, kami akan berusaha untuk memperbarui artikel yang berkaitan dengan penggunaan Augmented Reality untuk media pembelajaran serta aplikasi-aplikasi lain yang memiliki fitur Augmented Reality, serta yang paling memungkinkan untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Jika ada rekomendasi aplikasi lainnya, silahkan beritahu kami melalui kolom komentar di bawah. Terima kasih sudah membaca dan mengunjungi website ini. Maju terus teknologi pendidikan Indonesia !!



Referensi :
  • Heinich, R., Molenda, M., Russel, J.D., et.al. (2002). Instructional media and technologies for learning (7th ed.). Upper Saddle River: Pearson Education
  • Yusufhadi Miarso. (2013). Menyemai benih teknologi pendidikan. Jakarta: Kencana

Baca Juga :
Sebelumnya
Selanjutnya

Saya adalah seorang penggiat di dunia pendidikan. Konsentrasi saya sekarang ialah dalam hal teknologi pendidikan dan pendidikan geografi. Saya sangat suka dalam menciptakan karya, baik berupa tulisan maupun media pembelajaran.

3 komentar:

  1. Penjelasannya runtut, terima kasih ilmunya.

    BalasHapus
  2. Setelah membaca artikel ini, saya baru tahu bahwa setiap jenis kegiatan pembelajaran bisa dinilai persentase pengalaman belajar yang dapat diserap oleh siswa. Berarti animasi, video, dan semacamnya hanya dapat diserap pengetahuannya sebesar 50% ya? Walau sebenarnya hanya perkiraan saja ya itu? Artinya tidak mutlak.

    BalasHapus
    Balasan
    1. Betul. Walau tidak mutlak benar, akan tetapi teori-teori ilmiah biasanya diperoleh dari serangkaian penelitian/pengujian. Oleh sebab itu dapat kita jadikan acuan.

      Hapus

Kami ucapkan terima kasih telah mengunjungi dan membaca tulisan di website kami. Silahkan sampaikan kritik, saran, dan diskusi melalui kolom komentar.