16 Januari 2021

Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Media Pembelajaran dan Aplikasinya

Gambar. Augmented Reality untuk Media Pembelajaran


Tren Teknologi Saat Ini

Perkembangan teknologi yang begitu cepat, kini bukanlah sesuatu hal yang mengherankan pada abad ini. Berbagai inovasi teknologi untuk berbagai bidang sudah banyak dilakukan, baik oleh individual ataupun korporasi. Teknologi yang kini hampir hadir disemua aspek kehidupan manusia, memang cukup menakjubkan dan memudahkan. Contohnya saja, teknologi di bidang komunikasi yang semakin memudahkan manusia dalam berkomunikasi serta mendapatkan data secara cepat, bahkan teknologi saat ini memungkinkan untuk dapat menampung data dengan ukuran yang besar sekalipun. Pendidikan merupakan bidang yang tak lepas dari perkembangan teknologi tersebut. 

Jika berbicara tentang perkembangan teknologi, maka hal tersebut cukup luas sekali. Oleh sebab itu, mari kita fokuskan dan cari tahu dulu tentang tren teknologi saat ini, yang relevan dikembangkan untuk media pembelajaran, berikut ulasannya :
  • Artificial Intelligence (AI)
Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan sebuah konsep dalam teknologi yang mampu meniru kecerdasan yang dimiliki manusia serta diharapkan mampu meniru tugas-tugas yang dapat dilakukan oleh manusia, seperti memutuskan sesuatu, mengenali sesuatu, mengenali suatu pola atau gambar. Penggunaan AI dalam media pembelajaran ini salah satunya dapat digunakan untuk mengenali gaya belajar peserta didik sehingga AI akan memutuskan materi apa yang dapat dipilih oleh peserta didik serta dapat menentukan metode pembelajaran apa yang cocok untuknya.
  • Internet of Thing (IoT)
IoT secara sederhana ialah sebuah konsep teknologi yang dapat menghubungkan semua objek fisik yang ada di kehidupan kita sehari-hari ke jaringan internet, sehingga dapat diakses kapanpun dan dimanapun secara cepat dan mudah. Penggunaan IoT dalam pembelajaran salah satunya ialah E-Learning yang dapat digunakan sebagai kelas virtual, bahkan dapat bertatap muka dengan guru/tutor secara virtual melalui perangkat yang terhubung dengan kamera. Penggunaan lain IoT dalam pembelajaran ialah interaksi antara buku dengan suatu aplikasi. Aplikasi tersebut dapat memunculkan informasi yang ada pada buku dalam bentuk virtual seperti gambar, video, atau bahkan bentuk 3 Dimensi.
  • Virtual Reality/Augmented Reality (VR/AR)
Teknologi Virtual Reality (VR) memungkinkan penggunanya untuk bisa berinteraksi dengan lingkungan yang disimulasikan oleh sistem komputer. VR membawa penggunanya untuk dapat memasuki sebuah kondisi yang divisualkan seolah-olah nyata atau benar-benar terjadi di hadapan mereka. Sedangkan Augmented Reality (AR) merupakan sebuah teknologi yang mampu menggabungkan objek dua atau tiga dimensi (virtual) ke dalam dunia nyata. Teknologi AR ini memungkinkan penggunanya untuk memproyeksikan objek virtual seolah-olah ke dalam bentuk nyata.

Itulah 3 teknologi yang menjadi tren saat ini serta relevan untuk diterapkan guna menunjang fasilitasi belajar peserta didik. Bagaimanapun juga, perkembangan teknologi seperti ketiga jenis teknologi tersebut akan secara langsung berdampak ke seluruh sektor kehidupan, termasuk juga pendidikan. Penerapan teknologi yang saat ini menjadi tren di dunia tersebut, kini dapat kita lihat sudah mulai digunakan secara luas untuk tujuan pembelajaran. Seperti penggunaan e-learning untuk penunjang pembelajaran, yang merupakan salah satu penerapan teknologi Internet of Thing (IoT). Pada waktu-waktu mendatang akan banyak teknologi yang dapat dilibatkan dalam proses pembelajaran. 

Jika teknologi berbasis IoT sudah mulai digunakan secara luas di dunia pendidikan, maka ke depan akan semakin bermunculan penggunaan VR (Virtual Reality) dan Augmented Reality (AR). Saat ini, penggunaan VR dan AR yang sudah umum digunakan ialah pada Game, baik game pada konsol maupun komputer. Produsen game berlomba untuk menciptakan permainan yang dapat mengajakan penggunanya merasakan suasana bermain yang sedikit berbeda dari biasanya. Cukup banyak jenis game VR dan AR yang beredar di pasaran, kita mungkin pernah mendengar game kenamaan seperti Batman (untuk game VR) dan Pokemon Go (untuk game AR).

Augmented Reality Untuk Media Pembelajaran

Sebenarnya jika kita menelusuri lebih jeli, sudah mulai beredar bahan ajar yang diintegrasikan dengan teknologi tersebut, khususnya Augmented Reality (AR). Sudah ada beberapa kreator yang mengintegrasikan bahan ajar tercetak dengan teknologi AR, yakni ketika pengguna menyorotkan kamera smartphone ke gambar atau QR Code pada bahan ajar yang tercetak tersebut, maka secara otomatis akan menampilkan bentuk atau gambar 3D tertentu. 

Baiklah, sebelum kita terlalu gegap gempita mengenai teknologi Augmented Reality (AR) ini yang terlihat sangat keren jika diterapkan. Sebaiknya kita terlebih dahulu membahas tentang apa itu media pembelajaran dan manfaatnya untuk proses pembelajaran, dan apakah media pembelajaran yang menggunakan AR dapat mempengaruhi pengalaman peserta didik. Hal tersebut penting untuk diketahui terlebih dahulu, karena jika bicara teknologi AR memang terlihat keren. Akan tetapi, keren saja tidak cukup. Dalam proses pembelajaran, sebuah media penting halnya untuk dapat memberikan pengalaman yang optimal terhadap belajar peserta didik.

Heinich, Molenda, Russel, et.al (2002:9) menyebutkan bahwa media adalah sarana sebuah komunikasi. Kata media diambil dari kata latin yang berarti “diantara”, istilah tersebut merujuk kepada suatu definisi media yang berarti semua hal yang dapat membawa informasi antara sumber informasi dan penerima informasi. Yusufhadi Miarso (2013:458) secara spesifik mengemukakan media yang digunakan dalam pembelajaran atau media pembelajaran ialah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali.

Media pembelajaran digunakan untuk memfasilitasi atau memudahkan peserta didik untuk memahami materi atau informasi yang diberikan. Suatu hal dapat dianggap sebagai media pembelajaran ketika hal tersebut membawa pesan dengan sebuah tujuan pembelajaran (Heinich, Molenda, Russel, et.al, 2002:10). Peran media dalam pembelajaran berdasarkan definisi tersebut ialah sebagai perantara pesan atau informasi kepada peserta didik dalam konteks kegiatan pembelajaran.

Menurut Heinich, Molenda, Russel, et.al (2002:11) media pembelajaran memiliki peran atau manfaat sebagai berikut.
  1. Sebagai instruktur pada pembelajaran langsung.
  2. Sebagai instruktur pada pembelajaran mandiri.
  3. Dapat digunakan untuk mengumpulkan portofolio peserta didik.
  4. Dapat digunakan untuk melaksanakan pembelajaran tematik.
  5. Dapat digunakan untuk melakukan pendidikan jarak jauh.
  6. Dapat digunakan untuk membantu pendidikan untuk peserta didik berkebutuhan khusus.
Berdasarkan penjelasan tersebut maka media pembelajaran yang menggunakan Augmented Reality harus secara tepat diposisikan sebagai media atau perantara. Ciri penting penggunaan teknologi tersebut  dapat dikatakan tepat diposisikan sebagai media ialah ketika penggunaan AR tersebut dapat menyampaikan pesan atau materi serta dapat mendorong terjadinya sebuah pembelajaran. Hal yang perlu dihindari ialah ketika penggunaan AR tersebut tidak memiliki makna apapun untuk pembelajaran, artinya hanya terlihat keren. Kita perlu ingat bahwa, dalam sebuah pembelajaran, teknologi yang keren tidak berarti apapun jika pesan yang diharapkan tidak sampai kepada peserta didik.

Selanjutnya mari kita membahas mengenai apakah penggunaan Augmented Reality sebagai media pembelajaran tersebut dapat memberikan pengalaman yang optimal kepada peserta didik. Jawaban untuk pertanyaan tersebut terdapat pada Cone of Experience (Kerucut Pengalaman) dari Edgar Dale. 

Gambar. Cone of Experience (Kerucut Pengalaman) Edgar Dale

Jika kita melihat pada Cone of Experience dari Edgar Dale, media pembelajaran yang memanfaatkan Augmented Reality dapat dimasukkan ke dalam Watching a Movie (melihat film/video/gambar bergerak) hingga Watching a Demonstration (melihat pertunjukan/pameran), karena pada dasarnya AR adalah sebuah animasi/gambar yang dapat digerakkan dalam bentuk 3D. Berdasarkan Cone of Experience, maka pengalaman yang diperoleh peserta didik ketika menggunakan Augmented Reality sebagai media pembelajaran ialah kurang lebih sebesar 50%. Makna persentase pada Cone of Experience tersebut ialah seberapa besar materi atau pengalaman belajar yang dapat diingat oleh peserta didik.

Aplikasi Augmented Reality Yang Dapat Digunakan

Sebuah media pembelajaran yang memanfaatkan Augmented Reality (AR) memerlukan spesifikasi device atau perangkat berupa smartphone yang cukup baik. Hal tersebut perlu diupayakan agar pembelajaran dapat berjalan secara optimal. Komponen dalam AR sendiri terdiri dari hal yakni animasi/gambar dalam bentuk 3D dan kamera yang terintegrasi dengan aplikasi AR tersebut.

Bicara tentang aplikasi AR yang dapat digunakan untuk media pembelajaran maka dapat dikatakan cukup terbatas. Jika ingin mengembangkan aplikasi yang menggunakan fungsi AR secara mandiri, sebenarnya cukup dimungkinkan yang penting memahami bahasa pemograman yang cukup dan kemampuan desain 3D yang mumpuni.

Bagi kita yang sedikit kesulitan untuk mengembangkan sendiri maka kita memerlukan sebuah aplikasi yang mudah kita gunakan dan tinggal memakainya tanpa perlu memahami bahasa pemograman dan mendesain gambar/animasi 3D. Rekomendasi aplikasi Augmented Reality (AR) berikut dapat kita gunakan sebagai media pembelajaran :
  • Assemblr
Assemblr ialah sebuah aplikasi atau platform yang dapat digunakan untuk mendesain 3D interaktif dengan cukup cepat, mudah, dan menyenangkan. Assemblr memungkinkan pengguna untuk membuat objek 3D dari bentuk-bentuk dasar yang disediakan. Yang menarik ialah, aplikasi ini dikembangkan oleh Hasbi Asyadiq yang merupakan pengembang asli Indonesia.

Pada aplikasi tersebut juga tersedia desain 3D yang siap kita gunakan dan dapat ditampilkan melalui Augmented Reality (AR). Aplikasi Assemblr dapat kita peroleh dan unduh secara gratis di Google Playstore. Jadi, silahkan unduh terlebih dahulu aplikasi tersebut melalui smartphone. Hal yang perlu digarisbawahi ialah aplikasi ini bersifat online, pastikan kita memiliki koneksi internet yang cukup cepat.

Cara Menggunakan Aplikasi 
Untuk menggunakan dan menampilkan desain 3D berbasis AR yang sudah tersedia di Assemblr, mari kita ikuti langkah berikut :
(1) Buka aplikasi Assemblr yang sudah terpasang pada smartphone. Hingga muncul halaman depan aplikasi seperti yang terlihat pada gambar berikut.


(2) Pilih menu Explore yang terdapat pada bagian bawah. Pada menu Explore tersebut kita dapat memilih kategori desain yang diinginkan. Jika ingin mencari desain 3D tentang pendidikan, silahkan pilih Education. Lalu pilih salah satu desain tersedia yang ingin ditampilkan. Contoh, kita pilih desain 3D tentang "Tsunami".


(3) Kemudian akan terbuka halaman seperti pada gambar. Terdapat dua pilihan tampilan, yakni View 3D (untuk menampilkan gambar/animasi 3D saja) dan View AR (untuk menampilkan gambar/animasi 3D ke dalam bentuk Augmented Reality). Kita pilih saja View AR, karena tujuan kita kan ingin menampilkan dalam bentuk AR atau Augmented Reality.


(4) Silahkan tunggu beberapa saat hingga proses loading untuk memuat asset selesai. Jika selesai akan muncul suatu peringatan, cukup tekan Oke saja. Kemudian kita akan masuk ke tampilan kamera, arahkan kamera ke sebuah bidang datar (misalnya meja, lantai, atau semacamnya). Setelah itu klik/tekan/sentuh pada satu titik pada bidang datar yang tercakup pada kamera tersebut, untuk menempatkan gambar/animasi 3D yang sudah dipilih. Tidak perlu menunggu lama, desain gambar/animasi 3D yang kita pilih tadi akan hadir di depan kita secara virtual.



Baiklah rekan-rekan semua, kami akan berusaha untuk memperbarui artikel yang berkaitan dengan penggunaan Augmented Reality untuk media pembelajaran serta aplikasi-aplikasi lain yang memiliki fitur Augmented Reality, serta yang paling memungkinkan untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Jika ada rekomendasi aplikasi lainnya, silahkan beritahu kami melalui kolom komentar di bawah. Terima kasih sudah membaca dan mengunjungi website ini. Maju terus teknologi pendidikan Indonesia !!



Referensi :
  • Heinich, R., Molenda, M., Russel, J.D., et.al. (2002). Instructional media and technologies for learning (7th ed.). Upper Saddle River: Pearson Education
  • Yusufhadi Miarso. (2013). Menyemai benih teknologi pendidikan. Jakarta: Kencana

27 Desember 2020

Blogger Website Instant (Bagian 3) : Cara Menghilangkan ?m=1 Pada URL Website Mobile

Gambar. Blogger Website Instant
(Sumber: freepik.com)

Hai rekan-rekan semuanya, kita kembali ke pembahasan mengenai Blogger Website Instant. Blogger Website Instant sendiri sejujurnya merupakan sebuah seri artikel yang mengupas tentang cara membangun website secara mudah dan cepat, plus satu lagi yaitu murah. Setelah sebelumnya kita membahas mengenai cara membuat website profesional dengan cepat dan mudah menggunakan CMS Blogger, serta bagaimana cara menyulap website berbasis Blogger tersebut menjadi selayaknya website profesional, maka selanjutnya saatnya kita mengupas beberapa hal detail. Hal-hal kecil yang bersifat detail tersebutlah yang akan semakin menyempurnakan tampilan website kita menjadi kembali terlihat lebih profesional. 

Tidak dipungkiri bagi user yang memahami dan familiar mengenai dunia website, tentu akan dengan mudah mengenali website yang diakses tersebut dibangun menggunakan platform atau basis apa. Sebab, website yang dibangun menggunakan dua CMS favorit saat ini yakni Blogger dan Wordpress.org memang punya ciri khas sendiri. Bagi yang sudah familiar akan dengan mudah mengidentifikasinya. Blogger dengan tampilan yang lebih simple, ringan dan sangat khas, serta Wordpress.org yang banyak pilihan kustomisasi sehingga akan lebih memungkinkan untuk dibuat menyerupai website-website yang memang dibuat secara profesional oleh para website developer.

Sebenarnya sih, hal tersebut bukan suatu masalah yang besar. Namun, kita menyadari bahwa tampilan website atau blog yang ada di Blogger memang sedikit lebih sulit dikustomisasi karena keterbatasan fitur custom yang tersedia. Oleh sebab itulah, para user Blogger sebisa mungkin akan mengusahakan untuk meng-upgrade tampilan websitenya yang berbasis Blogger tersebut menggunakan berbagai cara, seperti mengedit pada bagian CSS dan HTML-nya untuk mengubah bagian-bagian tertentu agar terlihat lebih cantik dan keren, serta paling masuk akal dengan cara mengganti template yang sesuai dengan selera (Baca : Blogger Website Instant (Bagian 1) : Cara Membuat Website Profesional Dengan Cepat Dan Mudah). Template tersebut dapat kita dapatkan secara gratis maupun yang berbayar, tentu yang berbayar biasanya akan lebih cakep dan bisa dibilang tampilan website kita akan nampak lebih profesional lagi.

Baiklah, kita terlebih dahulu harus memahami kenapa pentingnya mengubah website berbasis Blogger hingga ke bagian detail. Sekali lagi, jawabannya ialah agar website kita semakin nampak profesional. Setidaknya user tidak begitu menyadari ternyata website kita tersebut dibangun menggunakan Blogger, yang kita tahu sedikit sekali fitur kustomisasi. Hal tersebut sekaligus membuktikan bahwa Blogger ternyata mampu dan bisa digunakan untuk membangun website yang keren dan profesional. 

Salah satu detail atau khas website yang dibangun menggunakan Blogger ialah adanya tanda ".../?m=1" pada URL website yang dibuka melalui mobile atau smartphone (mobile version). Tanda tersebut tidak akan muncul pada URL website ketika dibuka di komputer/desktop, sehingga terlihat bagus-bagus saja. Walau sebenarnya untuk versi komputer desktop memiliki tanda ".../?m=0" hanya secara sistem akan disembunyikan, sehingga tidak terlihat. Permasalahannya ialah ketika dibuka di mobile atau smartphone tanda tersebut tidak secara otomatis disembunyikan. Tanda tersebut menurut kami sedikit mengurangi estetika dari sebuah website yang di-branding profesional, sehingga perlu disembunyikan.


Gambar. Tampilan Website Versi Mobile

Cara menghilangkan tanda "../?m=1" tersebut bisa melalui dua cara yakni memasukkan script di body tema/template secara langsung dan memasukkan script melalui widget. Keduanya memiliki script yang berbeda, jadi yuk kita bahas lebih detail.

  • Input Script ke Body Tema/ Template
Silahkan ikuti langkah-langkahnya seperti berikut ini :
  1. Buka halaman admin Blogger.
  2. Buka pada bagian Tema.
  3. Klik simbol "panah ke bawah" yang ada disamping tombol Sesuaikan, lalu pilih Edit HTML.
  4. Cari script code <head> pada kolom edit html tersebut, lalu copy dan paste script code berikut tepat di atas kode <head> tersebut. Kemudian jangan lupa klik Simpan.
&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;&gt;
var uri = window.location.toString();
if (uri.indexOf(&quot;%3D&quot;,&quot;%3D&quot;) &gt; 0) {
var clean_uri = uri.substring(0, uri.indexOf(&quot;%3D&quot;));
window.history.replaceState({}, document.title, clean_uri);
}
var uri = window.location.toString();
if (uri.indexOf(&quot;%3D%3D&quot;,&quot;%3D%3D&quot;) &gt; 0) {
var clean_uri = uri.substring(0, uri.indexOf(&quot;%3D%3D&quot;));
window.history.replaceState({}, document.title, clean_uri);
}
var uri = window.location.toString();
if (uri.indexOf(&quot;&amp;m=1&quot;,&quot;&amp;m=1&quot;) &gt; 0) {
var clean_uri = uri.substring(0, uri.indexOf(&quot;&amp;m=1&quot;));
window.history.replaceState({}, document.title, clean_uri);
}
var uri = window.location.toString();
if (uri.indexOf(&quot;?m=1&quot;,&quot;?m=1&quot;) &gt; 0) {
var clean_uri = uri.substring(0, uri.indexOf(&quot;?m=1&quot;));
window.history.replaceState({}, document.title, clean_uri);
}
&lt;/script&gt;
Catatan : Jika setelah menerapkan script code tersebut kemudian mengalami kendala yakni tidak bekerjanya paginasi atau navigasi antar halaman di website atau blog, silahkan baca Update Penting di bawah.

  • Input Script melalui Widget
Silahkan ikuti langkah-langkahnya seperti berikut ini :
  1. Buka halaman admin Blogger.
  2. Buka pada bagian Tata Letak.
  3. Tambahkan Widget/Gadget berupa HTML/Javascript, catatan :  kami lebih menyarankan untuk ikut memasukkan script code penghilang tanda "?m=1" ke widget/gadget berupa HTML/Javascript yang sudah ada sebelumnya agar tidak ada tampilan kosong di sidebar website. Atau jika sebelumnya tidak menggunakan widget/gadget berupa HTML/Javascript maka usahakan untuk memasukkan script code yang lain bersamaan dengan script code penghilang tanda "?m=1" tersebut untuk mencegah ada tampilan kosong pada sidebar website. Kita bisa memasukkan script code gambar/video, recent comment, dst.
  4. Masukkan script code berikut ini, kemudian jangan lupa tekan tombol Simpan.
<script type="text/javascript">
var uri = window.location.toString();
if (uri.indexOf("%3D","%3D") > 0) {
var clean_uri = uri.substring(0, uri.indexOf("%3D"));
window.history.replaceState({}, document.title, clean_uri);
}
var uri = window.location.toString();
if (uri.indexOf("%3D%3D","%3D%3D") > 0) {
var clean_uri = uri.substring(0, uri.indexOf("%3D%3D"));
window.history.replaceState({}, document.title, clean_uri);
}
var uri = window.location.toString();
if (uri.indexOf("&m=1","&m=1") > 0) {
var clean_uri = uri.substring(0, uri.indexOf("&m=1"));
window.history.replaceState({}, document.title, clean_uri);
}
var uri = window.location.toString();
if (uri.indexOf("?m=1","?m=1") > 0) {
var clean_uri = uri.substring(0, uri.indexOf("?m=1"));
window.history.replaceState({}, document.title, clean_uri);
}
</script>

Catatan : Jika setelah menerapkan script code tersebut kemudian mengalami kendala yakni tidak bekerjanya paginasi atau navigasi antar halaman di website atau blog, silahkan baca Update Penting di bawah.

Cara yang pertama yakni memasukkan script code melalui body tema atau template secara langsung lebih direkomendasikan, karena mampu menyembunyikan tanda "?m=1" lebih cepat jika dibandingan dengan cara kedua. Tetapi, silahkan dipilih yang menurut rekan-rekan mungkin untuk dilakukan.

  • Update Penting !! 
Jika setelah menggunakan script code tersebut kemudian bermasalah dengan paginasi atau tombol halaman navigasi pada website atau blog yang tidak bekerja dengan baik, maka alternatifnya ialah cari script code <head> pada kolom edit html, kemudian copy dan paste script code berikut tepat di atas script code <head>, setelah itu tekan Simpan.
<script type='text/javascript'>
var uri = window.location.toString();if (uri.indexOf(&quot;?m=1&quot;,&quot;?m=1&quot;) &gt; 0) {var clean_uri = uri.substring(0, uri.indexOf(&quot;?m=1&quot;));window.history.replaceState({}, document.title, clean_uri);}
</script>
Cara ini lebih kami rekomendasikan bagi yang menggunakan paginasi atau tombol navigasi pada halaman website atau blog. Cara ini hanya dapat dilakukan dengan cara menginput script code langsung ke body tema/template, sehingga tanda ".../?m=1" juga dapat disembunyikan dengan sangat cepat juga.

Gambar. Perubahan URL setelah Script diterapkan

Oke demikian rekan-rekan beberapa langkah untuk menghilangkan tanda ".../?m=1"  pada website atau blog berbasis Blogger. Silahkan diterapkan ke website rekan-rekan semua dan rasakan perbedaannya. Kami yakin website yang rekan-rekan miliki, akan lebih nampak keren dan profesional. Terima kasih sudah berkunjung, kita bertemu lagi pada artikel menarik berikutnya.

8 November 2020

Desain Pembelajaran Di E-Learning : Membuat Storyboard (Bagian 7)

Gambar. E-Learning

  • Apa itu Storyboard?

Storyboard atau jika diterjemahkan ke dalam Bahasa Indonesia secara langsung, berarti papan cerita. Namun, apa sebenarnya storyboard itu? Secara singkat storyboard merupakan gambaran dari desain atau rancangan (skenario) awal dari sebuah proyek pengembangan, baik pengembangan e-learning, multimedia pembelajaran, video pembelajaran, ataupun proyek pengembangan konten pembelajaran lainnya. Pembuatan storyboard ini cukup penting, terlebih proyek pengembangan tersebut melibatkan banyak pihak atau bahkan klien, sehingga storyboard tersebut dapat digunakan untuk mereview rancangan sebelum dilanjutkan ke tahap pengembangan. Storyboard ini merupakan pengikat persepsi dari instructional designer, subject matter expert, dan pihak lainnya yang terkait. Setelah semua pihak yang terkait pengembangan tersebut menyetujui rancangan yang ada di storyboard, maka barulah dapat dilanjutkan ke tahap pengembangan.

  • Cara Membuat Storyboard

Pada artikel ini akan dijelaskan secara rinci mengenai pembuatan storyboard yang khusus untuk pengembangan konten pembelajaran yang dapat dimasukkan dalam kursus (course) di e-learning, walaupun tidak menutup kemungkinan untuk dapat digunakan dalam proyek pengembangan lainnya. storyboard memiliki ciri khas yakni pada detail perencanaanya, seperti alur yang jelas, referensi grafis, instruksi belajar yang tersusun, serta dapat menghubungkan antara satu elemen konten dengan konten lainnya. Terdapat elemen wajib yang harus tertera dalam storyboard atau disebut dengan anatomy of storyboard, diantaranya ialah sebagai berikut :

1. Header (Judul)
Pada bagian ini dapat ditulis seperti nama proyek, nama kursus/mata pelajaran/mata kuliah, tanggal pembuatan storyboard, serta informasi pengidentifikasi lainya yang dibutuhkan. Hal tersebut harus dicantumkan dalam kolom header (judul) pada storyboarad untuk memudahkan pengurutan.

2. On Screen Text (Teks yang Muncul di Layar)
Pada bagian ini perlu dituliskan atau digambarkan dalam storyboard mengenai tulisan apa saja yang akan dimunculkan dalam layar, ketika pengguna mengakses atau membukanya. On screen text ini biasanya lebih erat kaitannya dengan isi materi pembelajaran.

3. Audio (Suara)
Pada bagian ini perlu dijelaskan apa saja jenis audio yang akan digunakan, serta dapat diberikan keterangan, kapan suara itu akan diputar atau dimainkan. Jenis-jenis audio ialah sebagai berikut :
  • Dubber (pengisi suara)
  • Talent (pemain, khusunya untuk pengembangan video)
  • Background sound (musik latar belakang)
  • Sound effect (efek suara)
  • Music

4. Navigasi
Pada bagian ini merupakan pemaparan tentang instruksi terhadap interaksi atau petunjuk terhadap apa saja yang dapat dilakukan pengguna atau peserta didik selama menggunakan konten pembelajaran yang akan dikembangkan. Navigasi ini sangat penting terutama untuk pengembangan konten pembelajaran yang bersifat interaktif, seperti multimedia pembelajaran, modul pembelajaran interaktif, atau aplikasi pembelajaran lainnya.
Navigasi ini dapat berupa tombol atau tautan (link) yang dapat menghubungkan komponen materi yang satu dengan yang lainnya. Ketika pengguna atau peserta didik menekan tombol atau tautan tersebut, maka pengguna akan diarahkan secara otomatis ke halaman yang dimaksud. Untuk pembuatan navigasi untuk konten pembelajaran e-learning yang sedikit sulit, seperti game baik yang berbasis web maupun aplikasi, maka diperlukan peran seorang programmer untuk merancangnya. Untuk konten pembelajaran berupa video, kita tidak memerlukan elemen navigasi sehingga tidak perlu dicantumkan penjelasannya dalam storyboard.

5. Graphic Element (Elemen Grafis)
Pada bagian ini perlu dicantumkan referensi grafis yang ingin dimunculkan atau dipakai pada produk final sebuah konten. Grafis yang dimaksudkan ialah dapat berupa gambar statis (diam) ataupun gambar bergerak (animasi). Penjelasan mengenai referensi grafis ini akan memudahkan tim perancang grafis dalam menginterpretasikan grafis seperti apa yang diinginkan untuk tampil pada produk akhir konten. Jika penjelasan referensi grafis secara verbal dirasa sulit, maka pada storyboard dapat pula diberikan penjelasan berupa sketsa gambar kecil mengenai grafis yang ingin ditampilkan. Pada elemen ini, jika grafis yang ingin digunakan berupa animasi, maka perlu dicantumkan juga timing atau waktu kapan animasi tersebut tampil serta durasi animasi tersebut ditampilkan.

Pembuatan storyboard perlu dilakukan secara detail dan spesifik agar hasil akhir konten yang dikembangkan sesuai dengan harapan. Perlu digarisbawahi juga bahwa ada dua hal yang perlu diperiksa apakah sudah dilaksanakan ataukah belum, sebelum beranjak untuk membuat storyboard, diantaranya ialah sebagai berikut :
  1. Analisis Kebutuhan
  2. Materi Pembelajaran Final
  3. Tujuan Pembelajaran yang Sesuai dengan Kursus.
  4. Teknik Pembelajaran yang Tepat.
Semua hal tersebut wajib untuk selesai atau telah dilaksanakan, sebelum membuat storyboard. Jika analisis kebutuhan belum dilaksanakan, materi pembelajaran yang belum final atau belum disetujui oleh ahli materi (subject matter expert), tujuan pembelajaran yang tidak sesuai dengan kursus atau program yang diinginkan, ataupun penentuan teknik pembelajaran yang kurang sesuai, maka hal tersebut akan mengganggu proses pengembangan konten tersebut serta memperpanjang waktu pengembangan konten karena ada kemungkinan untuk mengulang proses perancangan yang telah dilaksanakan setelah ditemukannya ketidaksesuaian atau kesalahan.

  • Contoh Storyboard

Kami akan sajikan mengenai beberapa contoh storyboard yang dapat dijadikan sebagai referensi dalam membuat sebuah storyboard. Pada dasarnya storyboard disusun berdasarkan kebutuhan, sehingga tidak ada format baku untuk membuat sebuah storyboard. Tetapi pada prinsipnya ialah storyboard harus dituliskan secara detail dan spesifik, dengan memenuhi kelima elemen yang sudah dipaparkan sebelumnya.



Baiklah rekan-rekan Eduprisma !! Cukup sekian untuk seri desain pembelajaran di e-learning pada pokok bahasan membuat storyboard. Kita akan bertemu kembali dengan sajian artikel dan tutorial yang lebih menarik lagi. Sampai jumpa serta kami ucapkan terima kasih sudah membaca dan berkunjung ke Eduprisma.

30 Oktober 2020

Desain Pembelajaran Di E-Learning : Membuat Tujuan Pembelajaran dan Kuis (Bagian 6)

Gambar. E-Learning

  • Pentingnya Tujuan Pembelajaran

Tujuan pembelajaran dalam sebuah proses pembelajaran menjadi poin-poin kemampuan yang harus dicapai oleh peserta didik ketika berhasil menyelesaikan sebuah pembelajaran. Tujuan pembelajaran merupakan inti dari konten atau materi dari pembelajaran yang diikuti. Tujuan pembelajaran ini lumrah dituliskan dalam sebuah buku teks dan disampaikan ketika pembelajaran di kelas, akan tetapi dalam konteks pengembangan e-learning, tujuan pembelajaran juga wajib halnya disampaikan ke peserta didik yang mengikuti kursus atau pembelajaran melalui e-learning. Penyampaian tujuan pembelajaran terhadap peserta didik tersebut harus dilakukan menggunakan kalimat yang jelas, spesifik, dan terukur. Tujuan dari hal tersebut ialah agar peserta didik dapat secara jelas memahami apa yang akan mereka pelajari serta mengerti ukuran pemahaman yang dapat dijadikan acuan agar dapat menilai apakah mereka mampu menguasai materi tersebut ataukah belum. Perlu digaris bawahi bahwa tujuan pembelajaran perlu disampaikan pada pertemuan awal pembelajaran.

Cara Menulis Tujuan Pembelajaran
Sebelum kita membahas lebih detail tentang cara menulis tujuan pembelajaran, hendaknya kita ingat kembali materi atau ulasan tentang Teori Taksonomi Bloom (Baca : Desain Pembelajaran Di E-Learning : Konsep Umum Dan Teori Taksonomi Bloom (Bagian 1)). Kenapa harus mengingat kembali Taksonomi Bloom, sebab ranah atau domain khususnya kognitif dapat dijadikan kata kunci dalam mengembangkan atau menyusun kalimat tujuan pembelajaran. Taksonomi Bloom juga merupakan representasi dari tingkatan pemahaman, sehingga penyusunan kalimat tujuan pembelajaran menggunakan Taksonomi Bloom dapat membantu untuk memahami tingkat proses kognitif peserta didik. Baiklah !! Cara praktis dalam menulis tujuan pembelajaran yang benar dan efektif, khususnya pada konteks pengembangan e-learning ialah sebagai berikut :
  1. Sejajarkan penilaian ujian dengan tujuan pembelajaran, maksudnya ialah buatlah soal-soal yang akan digunakan untuk ujian sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah dibuat.
  2. Gunakan kata kerja yang spesifik dan terukur, contoh kata yang terukur meliputi, menggambarkan, mengenali, menentukan, memengaruhi, dst. Kata kerja tersebut disebut juga sebagai kata kerja operasional, contoh lain dapat disaksikan pada Gambar tentang kata kerja operasional ranah kognitif.
  3. Tujuan pembelajaran harus sesuai dengan target peserta didik. Penyusunan tujuan pembelajaran tersebut haruslah sesuai atau cocok dengan target peserta didik atau dalam hal ini ialah karakteristik peserta didik. Karakteristik peserta didik tersebut diperoleh ketika tahap analisis (Baca : Desain Pembelajaran Di E-Learning : Tahap Analisis (Bagian 5)).
  4. Gunakan bahasa yang sederhana dan ringkas, sehingga kalimat tujuan pembelajaran tidak perlu berbelit-belit atau to the point. Kalimat yang digunakan cukup menggambarkan apa yang diinginkan untuk dicapai oleh peserta didik ketika mengikuti pembelajaran. 
  5. Bagi tujuan ke dalam sub kategori. Pembagian ini bertujuan agar peserta didik tetap fokus terhadap materi pembelajaran, khususnya bagi materi pembelajaran yang bersifat kompleks atau banyak.
Gambar. Kata Kerja Operasional Ranah Kognitif
(Sumber : enggar.net)
Informasi Penting :
Q : Apakah ada contoh kata kerja operasional lain untuk ranah afektif dan psikomotor? 
A : Jawabannya ialah ada, hanya saja kata kerja operasional untuk ranah afektif dan psikomotor tidak umum digunakan untuk disampaikan melalui e-learning. Pada umumnya, untuk pembelajaran melalui e-learning lebih bersifat behavioristik, sehingga pada umumnya yang dapat diterapkan untuk pembelajaran melalui e-learning ialah pembelajaran yang bersifat kognitif. Oleh sebab itu, pada kesempatan ini kami hanya menyampaikan contoh kata kerja operasional untuk ranah kognitif terlebih dahulu.

  • Menyusun Kuis atau Ujian

Pada prinsipnya soal yang digunakan untuk kuis atau ujian haruslah berdasarkan kepada materi yang disampaikan kepada peserta didik. Hal tersebut berkaitan juga dengan tujuan pembelajaran, maksudnya apa yang disampaikan kepada peserta didik haruslah sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah dibuat atau disusun. Hal tersebut berarti antara tujuan pembelajaran dan soal pada kuis yang diujikan haruslah setara atau sesuai. Pelaksanaan evaluasi bagi peserta didik berupa kuis atau ujian berfungsi untuk menilai pemahaman peserta didik terhadap sebuah materi.

Kesalahan dalam Membuat Kuis
Kuis harus disusun dengan benar agar tidak membuat peserta didik bingung, frustasi, atau bahkan hilang kepercayaan diri karena kesulitan memahami kuis yang tidak jelas. Beberapa kesalahan yang umum terjadi dalam penyusuan kuis ialah sebagai berikut :
  1. Pertanyaan dan jawaban terlalu banyak menggunakan kata. Pertanyaan dan jawaban yang terlalu panjang akan menghabiskan waktu bagi peserta didik untuk membaca dan memahami soal dan jawaban.
  2. Penggunaan kuis digunakan untuk menyampaikan materi baru. Pertanyaan yang ada pada kuis menggunakan materi yang belum pernah disampaikan kepada peserta didik, sehingga kemungkinan besar pertanyaan yang digunakan pada kuis tidak sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Cara Membuat Kuis yang Benar
Berdasarkan beberapa kesalahan dalam membuat kuis seperti yang telah disampaikan di atas, maka kami bagikan beberapa cara atau tips dalam membuat kuis yang benar ialah sebagai berikut :
  1. Kuis harus selaras dengan tujuan pembelajaran. Hal tersebut bertujuan agar apa yang diujikan dalam kuis sesuai dengan materi yang telah disampaikan, sehingga kuis tersebut tepat untuk mengukur pemahaman peserta didik terhadap materi yang telah disampaikan.
  2. Gunakan model kuis yang tepat, contoh model tersebut ialah pilihan ganda (multiple choice), lengkapi bidang kosong (fill in the blank), dan drag & drop. Model kuis pilihan ganda sangat tepat digunakan untuk menguji pemahaman peserta didik berupa pemahaman istilah dan pengertian. Model kuis drag & drop sangat tepat digunakan untuk menguji pemahaman peserta didik berupa materi proses atau urutan langkah/tahapan.
  3. Gunakan bahasa yang sederhana dan tidak bertele-tele. Kalimat pertanyaan harus mudah dimengerti dan tidak terlalu panjang, serta disampaikan menggunakan kalimat pertanyaan positif, seperti apa, siapa, kapan, di mana, bagaimana, dan mengapa. Pertanyaan perlu dibuat menggunakan kalimat efektif dan menghilangkan kalimat-kalimat yang tidak diperlukan. Peserta didik jangan sampai disajikan pertanyaan yang sifatnya membuang-buang waktu, bahkan hanya untuk memahami maksud pertanyaannya saja. Selain itu, perlu dihindari juga pertanyaan yang menggunakan kalimat pertanyaan negatif, seperti kecuali, yang bukan, yang tidak tepat, yang tidak termasuk, dan seterusnya.
  4. Gunakan pilihan jawaban yang sepadan. Pilihan atau opsi jawaban yang disediakan untuk setiap pertanyaan harus memiliki satu jawaban yang benar, serta opsi yang lain sebagai pengalihan. Kita juga perlu menghindari memberikan opsi jawaban yang jelas sekali salah dan mudah ditebak. Lihat contoh di bawah !!
  5. Memberikan feedback atau umpan balik. Umpan balik dapat berupa informasi apakah jawaban yang dipilih benar ataukah salah, serta memberikan reward melalui kalimat apresiasi jika jawaban yang dipilih ialah benar. Namun, jika jawaban yang dipilih salah, sertakan kalimat motivasi untuk lebih semangat lagi dalam belajar atau menggunakan kalimat yang konstruktif. Sebagai opsional, peserta didik juga dapat diberikan jawaban yang benar sekaligus penjelasan jika mereka menjawab salah, sehingga mereka dapat sekaligus belajar jika salah menjawab.
Contoh pilihan atau opsi jawaban yang benar :
Berapa besaran gravitasi yang dimiliki oleh bumi ?
A. 8,9 m/s2
B. 9,8 m/s2 (jawaban benar)
C. 10,3 m/s2
D. 11,5 m/s2
E. 12,7 m/s2

Keterangan : opsi jawaban yang salah (pengalihan) dibuat secara sepadan sehingga tidak mudah ditebak karena opsi jawabannya yang hampir mirip, agar benar-benar menguji pemahaman peserta didik.

Oke rekan-rekan semua !! Barangkali itu dulu saja penjelasan mengenai pembuatan tujuan pembelajaran dan penyusunan sebuah kuis ditinjau dari aspek pembelajaran. Kita akan lanjutkan lagi seri e-learning ditinjau dari aspek pembelajaran di artikel selanjutnya. Terima kasih.


11 Oktober 2020

Desain Pembelajaran Di E-Learning : Tahap Analisis (Bagian 5)

Gambar. E-Learning

Pengembangan Materi Pembelajaran

Materi atau konten pembelajaran yang akan disajikan dalam e-learning atau media-media yang lain juga perlu dilakukan pengembangan. Hal tersebut juga dilakukan guna mendukung sebuah pembelajaran yang efektif dan bermakna. Terdapat beberapa hal yang perlu dilakukan berkaitan dengan kegiatan pengembangan materi pembelajaran, diantaranya ialah sebagai berikut :
  • Melaksanakan Tahap Analisis
  • Merancang Tujuan Pembelajaran & Kuis
  • Menyusun Storyboard

Tahap Analisis

Pada model desain pembelajaran, kita telah memahami bahwa terdapat tahap Analisis pada setiap model. Pada tahap tersebut, kita sebagai pengembang e-learning wajib memahami secara penuh apa saja yang perlu dilakukan pada tahap tersebut. Sebagaimana yang kita ketahui semua, tahap analisis adalah tahap yang paling awal untuk menentukan e-learning seperti apa yang perlu dibuat dan dikembangkan. Terdapat beberapa analisis yang dapat dilakukan, diantaranya ialah sebagai berikut :

Gambar. Tahap Penting Analisis
(Sumber : freepik.com)

1. Need Analysis (Analisis Kebutuhan)
Analisis kebutuhan perlu dilakukan guna untuk memahami serta memperoleh data tentang kursus atau pelatihan apa yang dibutuhkan oleh para peserta didik. Selain itu, pada tingkatan analisis ini, juga menentukan gaya belajar dan juga karakter seperti apa yang dimiliki oleh peserta didik. Hal-hal tersebut perlu diketahui dan dipahami, sebab akan menentukan proses analisis berikutnya dalam pengembangan e-learning. Untuk dapat melaksanakan analisis ini kita dapat menggali informasi melalui kegiatan wawancara ataupun pemberian angket (kuesioner) kepada pihak-pihak berikut :
  • Guru, kepala sekolah, atau pemangku kepentingan/kebijakan.
  • Peserta didik.
  • Pihak yang terkait lainnya.
Selain kegiatan wawancara atau pemberian angket (kuesioner), kita juga perlu melakukan observasi pembelajaran atau observasi lapangan secara langsung. Kegiatan tersebut berfungsi untuk melihat serta menilai cara belajar peserta didik yang selama ini telah berlangsung. 

2. Audience Analysis (Analisis Audien)
Analisis audien atau peserta didik juga dapat untuk dilaksanakan sebagai upaya untuk mengetahui bagaimana karakteristik calon audien atau peserta didik yang akan menerima materi pembelajaran. Hasil dari analisis ini juga akan mempermudah seorang perancang pembelajaran (instructional designer) untuk mencari cara paling efektif untuk menyampaikan materi kepada peserta didik.
Beberapa hal yang perlu diidentifikasi dari peserta didik, diantaranya ialah sebagai berikut :
  • Demografi, meliputi jenis kelamin peserta didik dan rentang usia.
  • Karakteristik Kognitif, meliputi tingkat pendidikan, bahasa yang digunakan, pengetahuan sebelumnya, kemampuan komputer, kebiasaan cara atau gaya belajar.
  • Karakteristik Kerja, meliputi peran pekerjaan, tanggung jawab pekerjaan, dan jadwal kerja. Pada bagian identifikasi ini dapat dilakukan jika peserta pembelajaran atau pelatihan merupakan seorang pekerja atau karyawan sebuah lembaga atau perusahaan.
  • Karakteristik Afektif dan Sosial, meliputi minat, sikap, apa yang membuat mereka tertawa, dan apa yang diremehkan, dan hal-hal lain yang dapat berpengaruh terhadap strategi dan pendekataan yang akan digunakan dalam pembelajaran.
Analisis tersebut perlu dilaksanakan dengan strategi tertentu agar ketika pelaksanaannya tidak mengalami kesulitan atau kendala. Strategi yang dapat dilakukan ialah melakukan pengumpulan data baik wawancara maupun angket (kuesioner) menggunakan sample yang representatif. Kita dapat menggunakan beberapa jenis teknik sampling yang tentu disesuaikan dengan situasi yang ada di lapangan. Kita juga perlu memperkuat data tersebut melalui kegiatan observasi lapangan secara langsung.

3. Task Analysis (Analisis Tugas)
Analisis ini lebih menitikberatkan kepada analisis terhadap peran pekerjaan calon penerima pembelajaran atau pelatihan. Analisis ini biasanya dilaksanakan ketika pembelajaran atau pelatihan yang akan dilaksanakan ialah untuk pekerja atau karyawan sebuah perusahaan. Pada proses analisis ini, kita perlu menggali informasi dan pengumpulan data tentang hal berikut ini :
  • Deskripsi tugas
  • Kepentingan tugas
  • Frekuensi tugas
  • Peralatan yang diperlukan
  • Lingkungan kerja
Proses pengumpulan data dapat menggunakan metode wawancara atau angket (kuesioner) kepada para calon peserta didik atau peserta pelatihan yang ahli dalam melakukan tugas serta beberapa pihak yang menjadi pengawas mereka. Selain itu, perlu juga melakukan pengamatan terhadap individu yang terampil dalam melaksanakan tugas, melakukan dokumentasi, mengumpulkan materi lain yang relevan, serta melakukan pemantuan atau monitoring, serta melakukan penelitian di lapangan.

4. Instructional Analysis (Analisis Pembelajaran)
Analisis ini disebut juga sebagai analisis instruksional atau analisis performa (performance analysis). Pada analisis ini akan diidentifikasi kesenjangan performa atau kemampuan yang harus diatasi. Pada analisis ini juga mencakup apa saja yang akan dilaksanakan guna mencapai tujuan pembelajaran. Beberapa hal yang harus dilakukan dalam analisis ini ialah sebagai berikut :
  • Menganalisis konten lain yang relevan
  • Mewawancari para Ahli Materi atau Subject Matter Expert.
  • Membuat Focus Group Discussion.
  • Mengobservasi keterampilan yang akan diberikan.

5. Environment Analysis (Analisis Lingkungan)
Pada analisis ini lebih fokus terhadap pengamatan dan identifikasi lingkungan pembelajaran. Walaupun sebenarnya anlisis ini tidak banyak digunakan, sebab hanya digunakan untuk pemantauan atau observasi saja tanpa perlu melaksanakan proses wawancara atau pemberian angket (kuesioner) terhadap narasumber.  Hal-hal yang perlu diamati ialah kebiasaan-kebiasaan peserta didik ketika berada di lingkungan sekolah, atau kebiasaan karyawan atau pekerja ketika berada di lingkungan kerja jika audien pelatihannya pada dunia kerja.

6. Technical Analysis (Analisis Teknik)
Analisis ini menitikberatkan kepada proses analisis teknologi apa yang perlu digunakan dalam pengembangan pembelajaran dalam e-learning. Hal-hal yang perlu dilakukan dalam analisis ini ialah sebagai berikut :
  • Mengidentifikasi kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang harus digunakan.
  • Memeriksa bagaimana sistem operasi bekerja.
  • Memeriksa ketersediaan akses internet.
  • Mengidentifikasi kebutuhan persyaratan sistem manajemen pembelajaran.
Proses pengumpulan data dilakukan dengan cara berdiskusi dengan ahli IT. Pada proses ini seorang perancang pembelajaran biasanya tidak dilibatkan, sehingga cukup diwakili oleh tim IT atau ahli IT tersebut.

Seluruh analisis tersebut dapat diupayakan untuk dapat dilaksanakan dengan harapan agar materi atau konten yang ada pada e-learning sesuai dengan kebutuhan para peserta didik, memenuhi harapan semua pihak, serta mencapai tujuan pembelajaran yang ditentukan. Proses analisis-analisis tersebut cukup penting untuk dilaksanakan sebagai proses yang mengawali keseluruhan tahapan pengembangan e-learning, sehingga jangan sampai terlewatkan. Oke rekan-rekan, cukup sekian pembahasan tentang proses analisis pada pengembangan materi atau konten e-learning kali ini, kita lanjutkan lagi di artikel berikutnya. Terima kasih.