Gambar. E-Learning
Konsep E-Learning Umum
E-learning secara sederhana dapat diartikan sebuah konsep belajar yang memanfaatkan multimedia dan teknologi informasi untuk memfasilitasi belajar peserta didik. E-learning dapat dilaksanakan menggunakan media yang bersifat luring (offline) dan juga dapat menggunakan media yang bersifat daring (online). Media yang bersifat luring seperti video, game edukasi, dan multimedia lain yang dapat disimpan dalam sebuah hard drive di sebuah device seperti komputer dan smartphone, atau bahkan bagi yang belum tahu siaran edukasi di Televisi termasuk dalam e-learning. Hanya saja, seiring perkembangan teknologi, format dan platform e-learning juga turut berkembang. Saat ini, berkembang sangat pesat e-learning yang memanfaatkan jaringan internet (online). Melalui pemanfaatan jaringan internet untuk e-learning, maka akses untuk e-learning dapat dilakukan dimanapun dan kapanpun. E-Learning menggunakan jaringan internet inilah yang saat ini lumrah kita temui.
Kita semua tentu masih ingat bahwa e-Learning menurut arah komunikasinya, dibagi menjadi dua, diantaranya ialah sebagai berikut :
- Asynchronous Learning, hal ini berarti antara guru/mentor/dosen dan peserta didik melakukan kegiatan belajar mengajar dalam waktu yang berbeda dan tempat yang berbeda pula. Contoh : Guru merekam atau membuat sebuah video pembelajaran, kemudian ketika sudah selesai keesokan harinya video tersebut dibagikan ke peserta didik melalui platform video streaming seperti YouTube.
- Synchronous Learning, hal ini berarti antara guru/mentor/dosen dan peserta didik melakukan kegiatan belajar mengajar dalam waktu yang sama akan tetapi berada pada tempat yang berbeda/terpisah. Contoh : Guru melakukan live streaming melalui platform video streaming atau video conference, kemudian peserta didik menyaksikan live streaming tersebut melalui perangkat komunikasinya sendiri.
Pengembangan e-learning secara ideal memerlukan berbagai pihak. Pihak-pihak tersebut sangat berkaitan satu sama lain guna dapat menghasilkan sebuah portal e-learning yang berkualitas. Pihak-pihak yang perlu dilibatkan dalam pengembangan e-learning ialah sebagai berikut :
- Ahli Materi atau Subject Matter Expert ialah pihak yang bertanggung terhadap validitas sebuah materi yang akan disajikan dalam sebuah e-learning.
- Manajer Proyek atau Project Manager ialah pihak yang bertugas untuk memantau dan mengelola proses pengembangan konten e-learning.
- Perancang Pembelajaran atau Instructional Designer ialah pihak yang bertanggung terhadap efektivitas sebuah konten pembelajaran di e-learning.
- Perancang Multimedia atau Multimedia Creative Designer ialah pihak yang memiliki tugas untuk membuat dan menyusun sebuah tampilan grafis, ilustrasi visual, audio, dan musik latar pendukung konten yang disajikan.
- Programmer ialah pihak yang bertugas untuk membuat kode pemrograman untuk keseluruhan halaman portal e-learning dan konten e-learning yang berupa aplikasi atau game.
- Penjamin Mutu atau Quality Assurance ialah pihak yang melakukan pemantauan untuk beberapa tahapan tertentu dalam sebuah proyek pengembangan e-learning serta betugas dalam melakukan pemeriksaan terhadap hasil proyek pengembangan yang telah dilakukan, apakah sudah sesuai standar yang diinginkan ataukah belum.
Teori Belajar
Pengembangan konten e-learning juga perlu memerhatikan beberapa teori belajar, agar peserta didik dapat melaksanakan kegiatan pembelajaran secara efektif, sebagaimana yang dilakukan pada pembelajaran secara umum di kelas. Pada kesempatan ini mari kita bedah, apa saja teori-teori belajar yang perlu kita ketahui sebelum mengembangkan dan menyusun konten pada e-learning.
- Teori Taksonomi Bloom
Pada taksonomi ini membagi kompetensi atau keahlian menjadi beberapa tingkatan. Taksonomi ini dicetuskan oleh Benjamin S. Bloom pada tahun 1956. Pada taksonomi ini Bloom mengidentifikasi keahlian atau kompetensi (skills) mulai dari tingkat yang rendah hingga yang paling tinggi. Dalam kerangka taksonomi tersebut, tujuan pendidikan oleh Bloom dibagi menjadi tiga domain/ranah kemampuan intelektual (intellectual behaviors) diantaranya ialah sebagai berikut :
- Cognitive Domain (Ranah Kognitif), pada ranah ini berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek intelektual, seperti pengetahuan, pengertian, dan keterampilan berpikir.
- Affective Domain (Ranah Afektif), pada ranah ini berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek perasaan dan emosi, seperti minat, sikap, apresiasi, dan cara penyesuaian diri.
- Psychomotor Domain (Ranah Psikomotor), pada ranah ini berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek keterampilan motorik seperti tulisan tangan, mengetik, berenang, dan mengoperasikan mesin.
Ketiga domain tersebut dijadikan sebagai rujukan untuk aspek-aspek penilaian hasil belajar peserta didik, yakni : Pengetahuan (knowledge) yang diwakili oleh ranah koginitf, Keterampilan (skill) yang diwakili oleh ranah psikomotor, dan Sikap (attidute) yang diwakili oleh ranah afektif. Kita semua yang saat ini berkecimpung dalam dunia pendidikan pasti sangat tidak asing dengan ketiga istilah tersebut.
Kategori Utama Ranah Kognitif
Kategori utama dalam ranah kognitif, secara garis besar ialah sebagai berikut :
- Pengetahuan, yakni suatu kemampuan dalam mengetahui tentang suatu data atau informasi.
- Pemahaman, yakni suatu kemampuan untuk dapat memahami makna, terjemahan, atau interpretasi instruksi dan masalah.
- Penerapan, yakni suatu kemampuan dalam menerapkan apa yang telah dipelajari ketika di kelas pada kehidupan sehari-hari.
- Analisis, yakni suatu kemampuan untuk membedakan antara fakta dan kesimpulan.
- Sintesis, yakni suatu kemampuan dalam membangun struktur atau pola dari beragam elemen yang sudah ada.
- Evaluasi, yakni suatu kemampuan dalam menilai suatu ide atau materi.
Akan tetapi terdapat kajian mendalam tentang ranah kognitif yang digagas oleh Bloom tersebut, dilakukan oleh mahasiswa Bloom sendiri bernama Anderson. Kajian yang dilakukan Anderson tersebut kemudian menghasilkan sebuah revisi terhadap Taksonomi Bloom. Revisi tersebut disajikan seperti pada gambar berikut.
Gambar. Ringkasan Revisi Taksonomi Bloom
Revisi taksonomi bloom tersebut banyak dipergunakan hingga sekarang karena dianggap lebih mudah untuk diterapkan. Penggunaannya dirasa lebih mudah karena kategori-kategori pada ranah kognitif tersebut diubah bentuk ke dalam kata kerja sehingga lebih mudah dalam mengukur capaian hasil belajar peserta didik. Kita pasti sering melihat ke-enam kata kerja yang disusun Anderson hasil revisi dari taksonomi bloom pada Kompetensi Dasar (KD), yang dapat kita temukan di buku, RPP, atau silabus.
Kategori Utama Ranah Afektif
Kategori utama dalam ranah afektif, secara garis besar ialah sebagai berikut :
- Receiving Phenomena, yaitu kesedian untuk dapat mendengar atau memerhatikan.
- Respond to Phenomena, yaitu reaksi terhadap sebuah fenomena yang terjadi.
- Valuing, yaitu penerimaan sederhana pada komitmen yang lebih kompleks.
- Organization, yaitu mengorganisasikan nilai ke dalam prioritas dengan membandingkan nilai-nilai yang berbeda.
- Internalized Value, yaitu sebuah karakterisasi nilai yang memiliki sistem nilai untuk mengontrol perilaku.
Kategori Utama Ranah Psikomotor
Kategori utama dalam ranah psikomotor, secara garis besar ialah sebagai berikut :
- Perception, yaitu kemampuan menggunakan isyarat sensorik.
- Set, yaitu kesiapan untuk bertindak, termasuk set mental, fisik, dan emosional.
- Guided Response, yaitu tahap awal dalam memahami keterampilan kompleks.
- Mechanism, yaitu menanggapi apa yang dipelajari dan menjadikannya sebagai kebiasaan.
- Complex Overt Response, yaiut kemampuan yang ditunjukan dengan kinerja yang cepat, akurat, dan sangat terkoordinasi yang membutuhkan energi minimum.
- Adaptation, yaitu memodifikasi pola gerakan agar sesuai dengan persyaratan khusus.
- Origination, yaitu menciptakan pola pergerakan baru untuk menyesuaikan situasi tertentu atau masalah khusus.
Pada pengembangan konten e-learning, ranah yang paling banyak digunakan ialah kognitif dibandingkan dengan ranah psikomotor dan afektif. Hal itu disebabkan keterbatasan untuk penerapan kedua ranah tersebut dalam sebuah kelas daring (online). Taksonomi Bloom pada sebuah pembelajaran sangat berguna dalam menyusun suatu tujuan pembelajaran atau capaian yang harus diraih oleh seorang peserta didik ketika berhasil menyelesaikan sebuah materi pelajaran. Selain itu, Taksonomi Bloom juga digunakan sebagai aspek penilaian hasil belajar seorang peserta didik, sehingga harapannya antara tujuan pembelajaran dan aspek penilaiannya akan memiliki kesesuaian atau sinkron.
Sementara itu dulu ya, yang bisa kami bagikan. Selanjutnya nanti kita akan lebih detail membahas materi-materi yang lain untuk mendesain pembelajaran di E-Learning pada bagian-bagian selanjutnya. Semoga bermanfaat dan ditunggu saja ya !!