Unsur – unsur Multimedia Pembelajaran #2: Presentation of Information, Providing Help, & Ending a Program

Gambar. Multimedia Pembelajaran


Bagian – bagian yang perlu dimasukkan ke dalam multimedia perlu disesuaikan dengan unsur – unsur penting dalam sebuah mulimedia pembelajaran. Unsur – unsur tersebut tentu mempertimbangkan aspek – aspek pembelajaran, sehingga multimedia yang disusun akan sesuai untuk kegiatan pembelajaran. Unsur – unsur multimedia pembelajaran di bawah ini merupakan kelanjutan dari penjelasan di artikel sebelumnya yakni unsur Introduction of a program & Learner Control. Berikut unsur – unsur multimedia pembelajaran yang selanjutnya:
1)        Presentation of information (tampilan informasi)
                Tampilan informasi dalam hal ini bermakna bahwa sebuah informasi dalam multimedia pembelajaran perlu ditata tampilannya agar dapat dikatakan sebagai multimedia yang baik atau layak. Beberapa aspek dalam tampilan informasi yang perlu diperhatikan ialah sebagai berikut (Alessi & Trollip, 2001:60).
a)        Konsistensi
         Teknik dalam menampilkan informasi seharusnya selalu konsisten agar pembaca merasa nyaman dengan tampilan dari suatu program. Dalam hal ini perlu digunakan kaidah - kaidah yang dapat menampilkan keseluruhan isi dalam program secara jelas, seperti dimana dapat melihat panduan, atau bagaimana untuk menjawab pertanyaan, dan sebagainya. Kaidah dalam hal menjaga konsistensi sebuah tampilan informasi ialah sebagai berikut (Alessi & Trollip, 2001:60).
(1)      Meletakkan tombol - tombol kontrol di bagian bawah dari tampilan.
(2)      Menggunakan anjuran yang konsisten, seperti "Tuliskan jawabanmu disini".
(3)      Memulai tampilan baru untuk pergantian topik dan memberikan label/ identitas pada halaman tersebut.
(4)      Menggunakan tombol yang konsisten untuk tombol atau perintah yang sering digunakan.
(5)      Menggunakan batas halaman dan paragraf yang konsisten.
b)        Mode Tampilan
         Mode tampilan dapat diartikan bagaimana suatu informasi ditampilkan kepada pebelajar. Mode - mode umum yang sering digunakan ialah teks, gambar, suara, atau video. Teks adalah mode yang paling sering digunakan (umum) untuk menampilkan informasi, namun tampilan berupa gambar dapat meningkatkan nilai sebuah pembelajaran, khususnya untuk menggambarkan keterkaitan ruang dan objek/ prosedur yang dapat divisualkan melalui gambar. Animasi merupakan mode tampilan yang bagus untuk menggambarkan sebuah proses melalui cara yang mudah. Suara merupakan mode tampilan yang cenderung digunakan untuk menampilkan informasi percakapan, selain itu suara juga digunakan untuk musik dan efek suara. Keuntungan dari penggunaan suara untuk sebuah multimedia ialah pengguna tetap akan mendapatkan informasi meskipun mereka tidak melihat ke layar. Akan tetapi, kekurangnya ialah pengguna akan kesulitan menangkap informasi yang disampaikan ketika suara tersebut disampaikan terlalu cepat sehingga pengguna atau pebelajaran akan kehilangan informasi. Namun untuk mengatasi hal tersebut, maka perlu ditambahkan sebuah fungsi untuk mengulangi (repeat) suara tersebut. Kemudian untuk suara berdurasi panjang, maka perlu disediakan sebuah fungsi untuk menghentikan (pause), melanjutkan (continue), dan meloncati (skip). Video merupakan mode tampilan yang menggabungkan antara informasi visual dan pendengaran. Video secara khusus bagus digunakan untuk modeling (pemodelan) yang memberikan informasi tentang bagaimana pebelajar untuk melakukan aktifitas tertentu, mendemonstrasikan sesuatu, dan sebagainya.
c)         Informasi Teks
         Teks merupakan bentuk informasi yang paling umum digunakan hampir diseluruh program multimedia pembelajaran. Beberapa pertimbangan dan saran untuk rancangan teks yang baik ialah sebagai berikut.
(1)      Layout dan format teks
         Format tampilan dari teks harus disajikan secara baik. Hal tersebut berarti bahwa teks/ kalimat seharusnya tidak diakhiri pada pertengahan sebuah kalimat. Selain itu paragraf, seharusnya tidak dimulai dibaris terakhir (bawah) dari sebuah tampilan. Jarak antara baris teks harus dapat membuat teks terbaca dengan jelas. Kalimat tidak diperkenankan untuk menggunakan huruf besar semuanya, sehingga tampilan tampak terlalu penuh. Tampilan teks yang baik ialah teks yang ditampilkan menggunakan estetika yang baik dan mudah untuk dibaca.
         Ketika ingin mengombinasikan antara teks dan gambar, akan sangat jelas ketika sebuah teks ditampilkan dalam sebuah kotak (box) tersendiri. Hal ini sedikit berbeda pada umumnya yakni menyajikan teks dengan garis bawah atau warna ketika dikombinasikan dengan gambar, akan tetapi metode tersebut tidak efektif karena teks bergaris bawah atau berwarna lebih merujuk pada link sebuah hypertext.
(2)      Kualitas teks
         Teks harus ditampilkan secara jelas agar dapat terbaca oleh pengguna atau pebelajar. Faktor – faktor penting yang perlu diperhatikan dalam kualitas teks ialah sebagai berikut (Alessi & Trollip, 2001:67).
(a)      Ketajaman, artinya teks atau kalimat seharusnya menyampaikan apa yang ingin disampaikan saja.
(b)     Transisi, artinya perpindahan antara topik satu dengan yang lain harus jelas. Hal tersebut dikarenakan mengelola alur ide/ gagasan yang jelas dalam multimedia lebih sulit daripada di dalam buku teks.
(c)      Kejelasan, artinya kalimat harus ditampilkan secara jelas dengan cara menghindari bahasa yang ambigu serta menggunakan istilah yang konsisten.
(d)     Tingkatan membaca, artinya program multimedia harus disesuaikan dengan tingkat intelektual pebelajar.
(e)     Mekanik, artinya kalimat harus menggunakan tata bahasa, ejaan, dan tanda baca yang benar sesuai kaidah yang ditentukan.
d)        Gambar dan Animasi
         Salah satu yang perlu dipertimbangkan dalam merancang dan menggunakan gambar adalah tujuan dari tampilan gambar dan tipe/ jenis gambar. 4 (empat) tujuan pokok dalam penggunaan gambar dalam sebuah multimedia pembelajaran, diantaranya sebagai berikut (Alessi & Trollip, 2001:68).
(1)      Sebagai informasi inti
(2)      Sebagai analogi atau ingatan
(3)      Sebagai pengorganisasi
(4)      Sebagai isyarat
Sedangkan berdasarkan tipe/ jenis gambar yang digunakan dalam multimedia pembelajaran ialah sebagai berikut (Alessi & Trollip, 2001:71).
(1)      Simple line drawings
(2)      Skematik
(3)      Gambar artistik
(4)      Diagram
(5)      Fotografi
(6)      Gambar 3 Dimensi (3D)
(7)      Gambar animasi
e)        Video
         Video akan menjadi hal yang paling umum ditemui dalam multimedia interaktif. Video dapat digunakan dalam banyak bentuk, seperti demonstrasi sebuah prosedur, penjelasan terhadap aktifitas visual, film kartun, seseorang atau orang - orang yang berbicara/ wawancara, permaianan komedi dan dramatis, dan sebagainya. Video akan digunakan ketika sebuah terjadi sebuah kejadian nyata yang tidak mungkin direkam oleh media yang lain. Video dapat menarik perhatian pebelajar namun juga dapat menghalangi pebelajar dari informasi yang lebih penting. Hal yang perlu diperhatikan ialah video seharusnya digunakan dengan pertimbangan dan rancangan yang sangat hati - hati. Ketika diputuskan untuk memakai video dalam multimedia, maka seharusnya konten dalam video tersebut menekankan pada informasi yang penting saja. Durasi video untuk multimedia pembelajaran disarankan untuk tidak terlalu panjang, yakni antara 20 sampai 30 detik. Hal yang tidak kalah penting ialah menyediakan kontrol video tersebut bagi pengguna.
f)         Suara/ Audio
         Suara sangat diperlukan untuk beberapa konten (seperti bahasa, musik, narasi awal). Suara sangat bagus untuk memperoleh perhatian pebelajar, meskipun pebelajar teralihkan serta tidak menatap ke layar. Beberapa saran untuk membuat sebuah audio yang baik dalam multimedia adalah sebagai berikut (Alessi & Trollip, 2001:75).
(1)      Menggunakan suara untuk mendapatkan perhatian dan membuat panduan.
(2)      Menyediakan percakapan untuk pengguna yang memiliki kesulitan dalam membaca teks.
(3)   Menyediakan teks dan percakapan sebagai pilihan yang akan digunakan pengguna.
(4)      Menggunakan audio untuk konten yang tepat, misalnya untuk pembelajaran bahasa.
(5)      Menyediakan kontrol untuk audio.
(6)      Menampilkan kontrol global/ umum selama multimedia dalam segmen audio.
(7)      Semua audio harus memiliki kualitas yang tinggi.
g)        Warna
         Penggunaan warna sangat dekat hubungannya dengan gambar. Meskipun bukti menunjukkan bahwa warna mampu meningkatkan belajar dan motivasi, namun hal tersebut tidak terlihat bertenaga sebagaimana teknik lain seperti animasi. Beberapa saran dalam menentukan warna dalam multimedia ialah sebagai berikut (Alessi & Trollip, 2001:77).
(1)      Menggunakan warna untuk penekanan dan menandai perbedaan.
(2)      Membuat kontras yang sesuai antara warna latar bagian depan dan latar bagian belakang, khususnya untuk teks.
(3)      Menggunakan sedikit warna (tidak berlebihan).
(4)      Menggunakan warna sesuai dengan kebiasaan umum.
(5)      Konsisten dalam penggunaan warna.
(6)      Menyeimbangkan pengaruh pebelajar dan keefektifan pembelajaran ketika menggunakan warna.
2)        Providing help (menyediakan bantuan)
                Pebelajar dalam menggunakan multimedia harus selalu mendapatkan sebuah bantuan (help). Bantuan dalam hal ini terdapat dua tipe yaitu bantuan bersifat prosedural dan informasi. Bantuan prosedural merujuk pada bantuan terhadap cara mengoperasikan program multimedia. Sedangkan bantuan bersifat informasi berarti bantuan terhadap konten multimedia tersebut. Fitur bantuan informasi perlu mencantumkan deskripsi rinci, contoh - contoh, kesimpulan, glosarium, referensi, dan diagram.  Saran dalam membuat bantuan ialah (Alessi & Trollip, 2001:77):
a)        Selalu memberikan bantuan prosedural.
b)        Memberikan bantuan informasi yang bergantung pada tujuan dan metodelogi program.
c)         Ketika memberikan bantuan informasi harus dicoba untuk membuatnya secara spesifik.
d)        Mengizinkan untuk kembali ke panduan setiap waktu.
e)        Memberikan bantuan melalui fungsi rollovers agar bantuan dapat tersedia kapanpun.
f)         Selalu membuat tombol bantuan (help) terlihat.
g)        Memberikan bantuan melalui buku panduan.
3)        Ending a program (Mengakhiri program)
                Suatu hal penting untuk membedakan antara mengakhiri program secara sementara dan mengakhiri program secara permanen. Mengakhiri program secara sementara berarti pengguna secara sementara menutup program kemudian akan tetapi bermaksud kembali lagi beberapa waktu kemudian, sedangkan mengakhiri secara permanen berarti ketika semua bagian yang diperlukan telah lengkap atau pengguna tidak menginginkan untuk kembali lagi. Jika menginginkan pengguna untuk dapat mengakhiri secara sementara, maka program perlu dimasukkan fungsi yang menyimpan data terakhir yang dibuka oleh pengguna sehingga ketika dibuka kembali, pengguna dapat melanjutkan halaman terakhir yang dibaca. Unsur mode mengakhiri program secara permanen, perlu dibuat sebuah garis besar mengenai program multimedia tersebut. Garis besar tersebut dapat berupa daftar poin - poin utama atau kalimat yang menunjukkan tujuan program multimedia tersebut. Beberapa hal yang perlu ditambahkan ketika pengguna mengakhiri sebuah program, diantaranya ialah sebagai berikut (Alessi & Trollip, 2001:79).
a)        Safety nets, artinya memberikan pertanyaan konfirmasi untuk keluar dari program. Pengguna dapat membatalkan untuk keluar dari program atau tetap melanjutkan untuk keluar dari program.
b)       Credits, artinya menempatkan halaman penghargaan atau ucapan terima kasih sebelum program benar - benar tertutup. Hal ini seperti ditampilkan pada akhir sebuah film.
c)       The final message, artinya memberikan pesan ketika akan mengakhiri sebuah program. Pesan tersebut dapat muncul setelah pengguna menyelesaikan topik tertentu.
d)        Exiting the program, artinya setelah pengguna menekan pilihan untuk keluar, maka seharusnya menampilkan jendela sebelum pengguna memulai program.
                Berdasarkan beberapa hal tersebut, saran untuk membuat fungsi menutup program ialah sebagai berikut.
a)        Menyediakan kewenangan bagi pengguna untuk dapat menutup dimanapun dalam program multimedia tersebut.
b)        Meyakinkan bahwa fungsi keluar secara sementara selalu tersedia.
c)         Menyediakan sebuah pertanyaan keamanan untuk membatalkan permintaan keluar dari program.
d)        Menyediakan halaman kredit (persembahan/ penghargaan) dilengkapi dengan kontrol pengguna.
e)        Menyediakan final message secara jelas.
f)         Mengembalikan pengguna ke tempat yang tepat setelah keluar dari program.


Referensi:
Alessi, S.M. & Trollip, S.R. (2001). Multimedia for learning: methods and development (3rd ed.). Needham Heights: Ally & Bacon A Pearson Education Company.
Yoga Prismanata

Saya adalah seorang penggiat di dunia pendidikan. Konsentrasi saya sekarang ialah dalam hal teknologi pendidikan dan pendidikan geografi. Saya sangat suka dalam menciptakan karya, baik berupa tulisan maupun media pembelajaran.

3 Komentar

Kami ucapkan terima kasih telah mengunjungi dan membaca tulisan di website kami. Silahkan sampaikan kritik, saran, dan diskusi melalui kolom komentar.

Lebih baru Lebih lama